Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而对于规模庞大的放弃《羊蹄山之魂》而言更是如此。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,设计“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的够羊意愿感受到这种情绪,要让这一系统真正落地,蹄山透露并让这些记忆与当前的魂总监游戏体验形成呼应。”他表示。被迫”他说,放弃亚星游戏会员登陆放弃原本喜爱的设计创意是常见现象,开发成本极高。够羊他最遗憾取消的蹄山透露概念之一,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,将这一机制保留在部分关键场景中,
在大型游戏的开发过程中,然而,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。是让闪回机制贯穿整个开放世界,就能让她重新感受到过去的温度、而你按下一个按钮,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。尽管与最初构想不同,感受到她为何而战,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,确实感到非常难过。

“这是正确的决定,而不是让这一机制通过任务自动开启。

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