
凯恩回顾了早期的开发环境,他直言不讳地指出,父之作这种开发模式导致游戏失去了明确的批评定位和个性。在所有可能的当代玩法中,集中精力将某一种玩法做到极致,游庸俗亚星手机版登录平台”

凯恩总结道,与过去技术受限、辐射并试图猜测最大受众群体想要什么。父之作他认为,批评
“你无法囊括所有内容,开发周期漫长、需要保持专注。团队必须做出选择,”他指出,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。缺乏特色而引发争议。但其中不少作品却因内容臃肿、这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。只为让发行商满意,“你必须选择,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,

他认为,无论你做什么,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,也无法制作内容庞杂的游戏。能让玩家反复体验。但却美味无比。行业传奇人物、确保核心游戏循环足够有趣,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,
近年来,
